Heldenlied von Ultima (fatal)

Info

Unlock: Sigmascape V4.0 Savage "Kefka"
Gear Sync: zu iLvl 370, aktuelles BiS >500 reicht
Kleine Optimierungen sind möglich über optimierte BiS-Sets
Enrage: ca. 15:30 min - Dauer bei sauberem Lauf ca. 13 min
Loot: 1x Ultima Totem für jeden (Umtausch bei Eschina in Rhalgr)

Marks

marks
Bild 1. Marks für LPDU

Besondere Mechanik: Erwachen

Die drei Primae können alle durch bestimmte Aktionen in einen erwachten Zustand versetzt werden. Zu erkennen ist das an einem blauen Leuchten und einem entsprechenden Buff.

Erwachte Primae machen mehr Schaden und deren Mechaniken erhalten zusätzliche Komplexität.

Alle drei Primae-Phasen lassen sich beenden ohne sie erwachen zu lassen. In diesem Fall wird man zwar die vierte Phase erreichen - kann diese aber nicht abschließen!

Ein erwachter Primae hinterlässt beim Tod einen leuchtenden Fleck auf dem Boden, der eingesammelt werden kann. Dies verleiht dem Charakter einen Buff, der die Limit-Leiste nach einem LB3 sofort wieder auffüllt. Nur mit drei von diesen Buffs ist Phase 4 zu schaffen; deshalb müssen alle Primae erweckt werden!

Wer sammelt die Flecken ein:

  1. Healer

  2. Caster

  3. Melee

LPDU nutzt i.d.R. diese Reihenfolge - ist aber natürlich je nach Gruppe anpassbar.

Besondere Mechanik: Ultima Aether

Ultima selbst hat eine Leiste, in der sie Aether-Punkte sammelt. Bekommt sie 100 Punkte, erhält sie einen Schadens-Buff, was dann i.d.R. einen schnellen Raid-Wipe zur Folge hat.

Gewisse Fähigkeiten von Ultima erzeugen Aether-Punkte. Bei manchen werden mehr Punkte erzeugt, je mehr Charaktere an der Mechanik teilnehmen.

Jeder Tod von einem Charakter erzeugt zusätzlich 4 Punkte!

Garuda

Ablauf

  1. Boss im Norden lassen und nach Norden drehen, Healer ziehen Mistral nach Süden (durch die Gruppe) → OT ganz dicht am Boss, setzt Tornado am Boss

  2. Boss nach Süden ziehen, Wirbelströmung (Downburst) nach Osten dirigieren

  3. Federn spawnen → OT übernimmt die Dornige und sammelt 2 Stacks. OT cleansed sofort sobald Blase erscheint.

  4. Melees + OT sammeln 2 Stacks aus Friction

    1. Friction trifft zufällige Person mit kleiner Fläche - Stacks bekommen nur diejenigen außerhalb der Blase. Deshalb dicht zusammenstehen!

      1. Für Windklinge (Friction) 1 entsteht dadurch eine Gruppe, bei der M1+M2+OT außerhalb der Blase sind und der Rest innerhalb

      2. Für Windklinge (Friction) 2 stehen dann alle außerhalb

    2. Melees cleansen in Blase direkt nach Windklinge-Casts mit leichtem Versatz (nicht zu lange warten, sonst verschwindet die Blase)

      1. Heilung → M1 → Heilung → M2 → Heilung

  5. 2 Schwestern am Rand: MT nimmt CW von NW, OT nimmt CCW von NW

    1. dicht an Schwester stehen, damit man als Erste*r getroffen wird - wo man steht wird Tornado-Fläche abgelegt

  6. Boss mittig für Rad der Bosheit (Wicked Wheel), Party stacked SE

  7. Meso-High-Tethers: OT Osten, Caster Westen

    1. zuerst kurz in der Mitte zusammenkommen für Flächenschaden an den Federn

Erwachen

  • Garuda erwacht, sobald sie 4 Stacks von Aetherically Charged gesammelt hat

  • Sie erhält eine Ladung für jeden Spieler, der einen 2er-Stack von Tiefdruck (Thermal Low) von sich entfernt

  • Spieler verlieren Tiefdruck (Thermal Low), wenn sie in in der Bubble cleansen oder einen Meso-High-Tether nehmen

Schadensbremse

Das Cleansen durch den Meso-High-Tether war von den Entwicklern ursprünglich nicht gewollt, aber dadurch können wir Garuda länger bekämpfen, ohne sie in den gefährlichen erwachten Zustand zu bringen.

Heutzutage ist unser Schaden oft so hoch, dass wir aufhören müssen, Schaden zu machen, damit wir sie erwachen lassen können, bevor wir sie sofort danach umhauen.

Sie darf auf keinen Fall sterben, bevor sie blau aufleuchtet!

Es ist daher auch üblich, den ersten Pot erst in der nächsten Phase zu nutzen!

Übergang

  1. Buff einsammeln

  2. Sammeln in Mitte, warten bis Ifrit am Rand erscheint

  3. 90° von Ifrit wegdrehen, warten bis Feuer-Flächen erscheinen

    1. Safe-Spot erscheint entweder da, wo wir jetzt hinschauen oder genau hinter uns

    2. Wenn vor uns also eine Feuer-Fläche erscheint, können wir sofort nach hinten loslaufen

    3. Sprint hilft, ist aber nicht notwendig

Ifrit

Fesseln (Nails)

4 Nägel erscheinen in Form eines Eimers
Eimerboden als relatives Norden nehmen.

Heal

mit Searing Wind nach hinten, ohne Debuff in Mitte

Ranges

hinten links und rechts Eruptions baiten
→ jeder Nagel muss in exakt 2 Eruptionen stehen
→ erst hinteren Nagel, dann vorderen mit Eruptionen belegen, dann Stack Mitte

Off-Tank

hat Kette mit einem DD - Kette kurz halten und zusammen mit dem DD bewegen
→ Wenn Schaden gut läuft, kann man die Kette auch ignorieren

Main-Tank

hält Boss zwischen den vorderen Nägeln, AoE auf Boss + vordere Nägel

Melees

hintere Nägel angreifen bis etwa 25%, dann auf vordere wechseln

Nägel töten in dieser Reihenfolge: hinten rechts → hinten links → vorne rechts → vorne links

Diese Reihenfolge bestimmt den Ablauf der nächsten Mechanik!

Aufpassen mit Flächenfähigkeiten! Beispielsweise ein Beschwörer, der hier Bahamut beschwört kann schnell mal alle Nägel versehentlich töten.

Die Interkardinale vom Eimerboden ist dann neues relative North.

nails
Bild 2. Ifrit Nägel

Erwecken

Ifrit erhält je einen Stack für jeden zerstörten großen Nagel und wird mit dem vierten Stack erweckt. Jeder Nagel erscheint im Zustand 'klein'. Wird ein Nagel von einer Eruption getroffen, wächst er auf 'mittel'. Bei zwei auf 'groß'. Deswegen dürfen die Nägel erst zerstört werden, wenn sie von zwei Eruptionen getroffen wurden. Wird ein Nagel von dreien getroffen, explodiert er und wipet den Raid.

Dashes

Ifrit-Klone erscheinen am Rand

Main-Tank

Boss zur nächsten Intercardinal CW vom Nagel 4 ziehen — wenn Nagel 4 schon Intercardinal ist, direkt zu Nagel 4

Heal

mit Gluthitze bzw. Searing Wind nach links bzw relatives West

Ranges

hinten rechts bzw. 135° CW vom Boss Eruptions baiten — das ist IMMER auf einer Kardinalen
→ zu zweit stehen und die Eruptions aufeinander legen
→ nach vierter Eruption im Gruppenstack ankommen

Cardinal Plus-Dash

Heal

mit zweitem Gluthitze bzw. Searing Wind läuft CW nach hinten bzw. relatives Süd

6er Gruppenstack (roter Dorito-Marker)

Heal

vom ersten Gluthitze bzw. Searing Wind ist jetzt wieder frei und geht zurück zur Gruppe

Gruppe

CCW bis zum nächsten Ifrit-Klon — dadurch landen wir immer an Nagel-Position 4; es kann sein, dass wir stehen bleiben können

Heal

mit zweitem Gluthitze bzw. Searing Wind bleibt genau gegenüber der Gruppe — macht genau die gleichen Ausweichbewegungen

Ifrit beginnt mit erstem Dash

Gruppe

CCW laufen pro Dash ein Achtel
→ bis zur nächsten Kardinalen wenn Erwachter Ifrit auf Kardinal steht
→ bis zur nächsten Interkardinal wenn Erwachter Ifrit auf Interkardinal steht also entweder einen "Schritt" oder zwei "Schritte" CCW machen

dashes
Bild 3. Ifrit Dashes

Schaden raushauen

Während wir in der vorigen Phase eher vorsichtig mit unserem Schaden sein mussten, ist es hier vorteilhaft extra viel davon zu machen! Pots werden dafür am Anfang von Ifrit gezogen. Läuft der Schaden gut, können Dashes übersprungen werden.

Übergang

  • Buff einsammeln

  • An äußersten Rand der Arena stellen

    • Eröffnungsschlag von Titan ist distanzbasiert aus der Mitte!

Titan

Granitgefängnis (Gaols)

Urtrauma (Upheaval)

Blickrichtung von Titan beachten, gegenüber zum Rand laufen
→ dicht an ihn ran

Felsbrocken

feststellen, ob Safe-Spot links oder rechts → Knockback-Positionen sind ziemlich exakt, s. Bild

Gaols

3 Spieler außer MT werden mit Gaol markiert
→ alle laufen SOFORT los; auf den Safe-Spot fällt ein weiterer Stein
→ Gruppe raus auf Safe-Seite (wenn links, dann links und andersum)
→ Gaols auf andere Seite vom Landslide, mit Ziel Mittellinie

gaols knockback
Bild 4. Gaols Knockback Positionen
gaols directions
Bild 5. Gaols Laufwege
gaols positions
Bild 6. Gaols Ablage-Positionen (Bild von Clees)

wer geht wo hin?

Verschiedene Ansätze funktionieren. Das muss jede Gruppe für sich finden!

Auto-Marker

vom PF präferiert

YOLO

Einfach irgendwie - wird schon hinhauen

Prio-Liste

vorne - OT M1 M2 R1 R2 H1 H2 - hinten

Voice-Chat Callouts

in TeamSpeak, Discord o.Ä. ansagen

"Sac-Strat"

MT + Heiler + ein weiterer Charakter lösen die Mechanik immer gleich
der Rest der Gruppe lässt sich mit dem Knockback töten
so wird jeglicher Zufall entfernt und jeder kann immer dasselbe tun

Makro

/mk attack <me>

Ausführung: jeder, der mit Gaol markiert ist, drückt die Taste mit diesem Makro ein Mal. Alle anderen dürfen die Taste nicht drücken.

Erklärung: Dadurch dass als Mark nur "attack" gesetzt wird, reagiert Final Fantasy so, dass das Mark mit der niedrigsten & nicht vergebenen Zahl gesetzt wird.
Soll heißen: Wenn ich die Taste drücke und Attack-Mark 1 und 2 schon im Spiel sind, erhalte ich die 3.
Wenn also alle drei Spieler mit den Gaols diese Makro-Taste jeweils genau ein Mal drücken, bekommen sie 1, 2, 3 zugwiesen und können sich entsprechend verteilen.

Nach Gaols

Nach der Kettenreaktion der Gaols sammeln sich alle vorne links bei Titan. Hier werden Gewichte abgelegt und dann kommt die erste Landslide im erwachten Zustand. Hierbei wird wie bisher angezeigt, wo diese passieren werden - und nach dem ersten kommt sofort ein zweiter Satz Landslides zwischen den vorigen.

Um dem korrekt auszuweichen, warten wir nah an der ersten (angezeigten) und bewegen uns sofort dort hinein, sobald sie hochgeht. Dadurch sind wir auf jeden Fall außerhalb der zweiten (nicht angezeigten) Landslide.

Erwecken

Titan erhält einen Stack für alle paar Sekunden, die er in einer Pfütze aus einer Gaol-Explosion herumsteht. Da es keine Gelegenheit gibt, ihn in eine solche zu ziehen, müssen wir ein Gaol zu ihm bringen und explodieren lassen. Die drei markierten Spieler müssen also ihre Gaols so ablegen, dass sie in einer Kettenreaktion explodieren und die letzte Pfütze dabei so entsteht, dass Titan darin steht. Während er dann Tumult ausführt, steht er lange genug darin um alle vier Stacks zu sammeln.

Heiler Granitgefängnis (Gaol)

Danach springt Titan noch einmal in eine zufällige Kardinale und sperrt einen Heiler in ein Gaol. Dieses muss sofort zerstört werden - oder erst nachdem der nächste doppelte Bergsturz durch ist. Es kann ansonsten sein, dass wir den Heiler so befreien, dass dieser dem Bergsturz nicht mehr ausweichen kann und aus der Arena gefegt wird! (Im Gaol gilt gewissermaßen Immunität gegenüber den Bergstürzen)

Dreifaches Gewicht + Doppelter Bergsturz

Nach einer weiteren Tankbuster-Kombo feuert Titan eine Abfolge von sich überlagernden Mechaniken ab. Die Mitte wird von herabfallenden Steinen getroffen. Alle versammelt auf MT stehen und dann teilen sich Nah- und Fernkämpfer in zwei Vierergruppen: Nahkämpfer gehen CCW → CW → CCW bzw. rechts → links → rechts Fernkämpfer gehen CW → CW → CW bzw. links → links → links

Jedes Mal bis zum Rand des Gewichts und dort das nächste ablegen. Es kann sein, dass eine Gruppe keine Gewichte ablegt, weil alle in der anderen Gruppe ausgewählt worden sind. In diesem Fall muss die Gruppe trotzdem die Bewegung durchführen, damit der doppelte Bergsturz in die richtige Richtung geht!

Titan darf für dieses Gewusel nicht zu weit am Rand stehen, sonst haben die Nahkämpfer nicht genug Platz.

Schaden

Heutzutage sollte Titan bei einer sauberen Runde schon vor dem dreifachen Gewicht am Ende sein. Im Prog ist jedoch davon auszugehen, dass das Gewusel regelmäßig gespielt wird.

Übergang

  1. Buff einsammeln

  2. In Mitte versammelt stehen

Lahabrea

Gimmick

In dieser Phase gibt es keinen wirklichen Kampf, sondern Lahabrea startet eine Abfolge von Mechaniken, die nur mit einer Reihe von verschiedenen LB3s gelöst werden können

  1. Magischer Fernkämpfer (mit Buff)

  2. Heiler (mit Buff)

  3. Physischer Nahkämpfer (mit Buff)

  4. Verteidiger

Der LB vom magischen Fernkämpfer muss mittig platziert werden, um alle Gegner am Rand der Arena zu treffen.

Timing

Der erste LB sollte ausgelöst werden, sobald der Schaden von Schwerer Beschuss (Freefire) (die vier Abstands-AoEs) als Text auf dem Bildschirm erscheint.

Der Heiler-LB sollte gezündet werden, sobald sich wieder bewegt werden kann.

LBs von physischem Nahkämpfer und Verteidiger können dann problemlos gemasht werden, sodass sie zum frühestmöglichen Zeitpunkt ausgelöst werden.

Predation

Garuda (interkardinal)

Zu einer Kardinalen weg von ihr ⇒ 2 Möglichkeiten.
Nicht vor Titan stehen.
Party darf sich aufteilen.

Bergsturz

Warten bis erster Bergsturz hochgeht. Position von Ultima feststellen.

Runen

Am Rand entlang bewegen bis zur Mitte der Runen-Zeile. + WEG von Ultima!

Feder

WARTEN auf Schrei - dann nach innen

predation
Bild 7. Predation Garuda und Titan
predation runes 1
Bild 8. Predation Runen Beispiel 1
predation runes 2
Bild 9. Predation Runen Beispiel 2

In diesem Video zeige ich das schwierigst mögliche Pattern der Mechanik.

  • Garuda NE: wir gehen also W oder S

  • Titan S: also bleibt nur W

  • Ultima NW: wir müssen also W nach SW ausweichen

In diesem Fall liegt aber ein Bersturz so, dass wir in Richtung von Ultima vorpositionieren müssen und dann durch den Bergsturz hindurch ausweichen müssen.

Ablauf

aktive Phase 1 (Start)

Aetheroplasma Tankbuster: kleine Fläche, innerhalb derer ein Debuff verteilt wird, der nach Ablauf explodiert. Muss alleine abgeholt werden, Explosion dann mit der Gruppe teilen

Laser Tankbuster: Trifft den Spieler auf Platz 2 in der Aggro-Liste. Zu Beginn sollte also OT voken, dann MT!

aktive Phase 2 (nach Predation)
MT

Boss ein bisschen nach Nord ziehen

Caster + Ranged

Nach Süden. Eruptionen regeln.

Rest

Sammeln auf MT

Warten auf weißen Bildschirm (Flashbang).
Nach Norden bewegen zum Rand.
In Richtung von Titan bewegen (Ost oder West).

MT

CW aus der Gruppe raus. Invuln. Voke nach zweitem Tankbuster.

OT

CCW bewegen. Voke nach erstem Tankbuster.

Rest

CCW bewegen. Gesammelt bleiben während des Ausweichens.

Warten auf Feder-Schrei.
Ausweichen nach erstem Schrei. Warten
Ausweichen nach zweitem Schrei.

Pots

Üblich ist es einen Pot zu ziehen etwa 5 Sekunden, bevor Ultima das erste Mal anvisierbar wird. Dadurch hält der Pot ziemlich genau, bis Ultima in die Predation-Intermission verschwindet.

Vernichtung (Annihilation)

Ablauf

ALLE

Versammeln am Fuß SW. Erstem Gewicht nach Osten ausweichen. Zweites zurück nach West. Sobald drittes Gewicht erscheint, teilen wir uns auf und jeder erledigt die Aufgaben:

R1
  1. Nach Süden.

  2. Tether aufnehmen.

  3. Tether auflösen lassen.

  4. CCW nach Norden hinter Ultima bewegen.

  5. Ersten Ifrit-Dash CCW ausweichen.

  6. Doppelten Bergsturz nach innen hin ausweichen (Auge des Sturms).

  7. Feder-Schrei ausweichen.

Heiler mit Gluthitze
  1. Nach Westen.

  2. Nach Süden bis zum Rand.

  3. In ersten Ifrit-Dash hinein ausweichen, dann doppelter Bergsturz nach innen (Auge des Sturms).

  4. Nach Süden bewegen.

  5. Tether aufnehmen.

  6. Tether auflösen lassen.

  7. Feder-Schrei ausweichen.

Heiler ohne Gluthitze
  1. Nach Westen.

  2. Feder-Schrei ausweichen.

  3. CW nach Norden hinter Ultima laufen.

  4. Ersten Ifrit-Dash CCW ausweichen.

  5. Doppelten Bergsturz nach innen hin ausweichen (Auge des Sturms).

  6. Feder-Schrei ausweichen.

OT M2
  1. Nach Osten.

  2. Ersten Orb zu dritt mit MT nehmen.

  3. Nach Osten - hier Feder-Schrei abwarten.

  4. Zweiten Orb nehmen.

  5. Nach Norden hinter Ultima.

  6. Ersten Ifrit-Dash CCW ausweichen.

  7. Doppelten Bergsturz nach innen hin ausweichen (Auge des Sturms).

  8. Feder-Schrei ausweichen.

MT
  1. Nach Osten.

  2. Ersten Orb zu dritt nehmen.

  3. Nach Osten - hier Feder-Schrei abwarten.

  4. Zweiten Orb nehmen.

  5. Nach Norden hinter Ultima.

  6. Ersten Ifrit-Dash CW nach außen aus dem ersten Bergsturz heraus ausweichen.

  7. Zweiten Bergsturz nach innen hin ausweichen (Auge des Sturms) und dabei Richtung Orb bewegen.

  8. Dritten Orb alleine nehmen.

  9. Stehen bleiben und vierten Orb auch alleine nehmen.

  10. Feder-Schrei ausweichen.

M1 R2
  1. Nach Norden.

  2. Feder-Schrei ausweichen.

  3. Nach Norden hinter Ultima.

  4. Ersten Ifrit-Dash CCW ausweichen.

  5. Doppelten Bergsturz nach innen hin ausweichen (Auge des Sturms).

  6. Feder-Schrei ausweichen.

3311

Dieser Ablauf beschreibt die nach LPDU übliche 3311-Taktik. Dies bezieht sich darauf, wie viele Charaktere die vier Orbs nehmen. Im ersten Orb stehen drei zusammen, im zweiten wieder drei - dritter und vierter Orb werden von einem alleine genommen.

Die Anzahl Spieler in einer Orb-Explosion bestimmt den Abstand zwischen den Doppel-Orbs im Ätherknall (Aetheric Boom) nach der Unterdrückung-Phase! Umso mehr, umso weiter werden die Orbs dann auseinander sein, was uns mehr Zeit gibt, sie dann zu lösen. Gleichzeitig gibt aber jeder Spieler in einer Orb-Explosion auch einen Punkt an die Aether-Leiste von Ultima.

Als Gruppe kann man sich also auch auf andere Konstellationen einigen wie z.B. 2211.

Tankbuster

Nach Vernichtung springt Ultima in die Mitte und führt den Laser-Tankbuster auf den zweiten in der Aggro-Liste aus. OT sollte das sein und muss sich dafür aus der Gruppe herausbewegen.

Übergang

Ultima beginnt mit der Unterdrückung (Suppression)-Phase, sobald die Lebensleiste unter 50% gefallen ist. Das ist heutzutage üblicherweise kurz nach dem zuvor erwähnten Tankbuster der Fall.

Sollte das nicht der Fall sein, folgen nun noch einige Ausweich-Mechaniken, ein cleave-Tankbuster auf MT und dann ein weiteres Auge des Sturms mit Knockback, der weg-geschildet werden kann. Ultima wird innerhalb dieser Mechaniken rotieren, bis 50% unterschritten werden.

Es ist möglich, Ultima in einer Angriffsanimation "festzuhalten" und so deutlich unter 50% zu drücken, bevor Unterdrückung beginnt. In meiner Erfahrung ist sie noch mit dem Laser-Tankbuster auf OT beschäftigt und sinkt auf etwa 42% vor dem Übergang.

Unterdrückung (Suppression)

Startposition

suppression start
Bild 10. Unterdrückung Startposition

Ablauf

Nach dem Start fliegt eine Feder am Rand entlang, die bei Berührung tödlich ist! Wegbleiben!

Tanks fangen jeweils eine der Mistral-Linien-AoEs von den beiden Schwestern in der Mitte ab.
3 Charaktere erhalten Eruptionen
2 Charaktere erhalten Mistral-Marker
1 Charakter mit Eruption wird zusätzlich in ein Granitgefängnis (Gaol) gesperrt
1 Charakter (ohne Eruption und ohne Mistral) erhält Lichtsäule

Eruption 1

Richtung Mitte laufen. Die zwei Mistral-Marker erscheinen

Eruption 2

Als Gruppe weiter Richtung SO. Mistrals spalten sich ab und laufen SW hinter die Tanks

Eruption 3

Gaol-Marker erscheint. Weiter bewegen zum Marker im SO

Eruption 4

Gaol-Charakter wird genau auf Marker eingeschlossen. Lichtsäule-Charakter läuft CCW am Rand Richtung Garuda - Vorsicht Feder!

Zwei Mal Feder-Schrei ausweichen.
Gaol kaputt hauen.

Das Gefängnis muss sofort angegriffen werden, sobald es anvisierbar wird und dann schnellstmöglich zerstört werden!

Lichtsäule

Alternativ kann die Lichtsäule auch zusammen mit den Mistral-Marks zu den Tanks laufen. Dann muss sie aber CW am Rand entlang an Garuda vorbei geführt werden.

Das kann jeder für sich selbst entscheiden, da es dem Rest der Gruppe nicht dazwischenfunkt.

suppression clees
Bild 11. Unterdrückung Ablauf, Bild von Clees

Nach dem Granitgefängnis geht es wie folgt weiter:

  1. Versammeln auf Ost-Marker

  2. Doppeltem Bergsturz Richtung SO ausweichen, dann zurück auf Ost-Marker

  3. Versammelt bleiben für roten Ifrit-Dreieck-Marker - Fluchflamme (Flaming Crush)

  4. Feder-Schrei ausweichen

MT hat anderen Ablauf, um sich um den Tether zu kümmern:

  1. Versammeln auf Ost-Marker

  2. Doppelten Bergsturz Richtung N ausweichen

  3. Tether aufnehmen

  4. Im Norden Tether auflösen lassen

  5. Im Norden bleiben und Feder-Schrei mit Bewegung Richtung Gruppe ausweichen

Ätherknall (Aetheric Boom)

Tank LB3 ziehen für Ultima-Raidwide.

aetheric boom
Bild 12. Ätherknall Startpositionen, Bild von Clees

Ablauf

  • Tanks SW, Rest SO

  • Tank LB1

  • Rückstoß von Ultima in südliche Orb-Paare

  • Nach Norden in die verbleibenden Orb-Paare

Sobald sich ein Orb-Pärchen trifft, explodiert es und verursacht Raid-Wipe. Der Abstand der Orbs ergibt sich daraus, wie Vernichtung (Annihilation) gespielt wurde (mehr Info an der Stelle zu finden).

Tank LB3 ist notwendig, um die Raidwide am Anfang zu überleben. Die erzeugt gleichzeitig genug Schaden, um sofort einen weiteren LB1 für die Orbs bereit zu haben.

Mitigation

Ultima-Cast

Tank-LB3

Knall-Cast

Tank-LB1 + eine Gruppen-Mitigation (z.B. Taktiker) + 1-2 Reflexion/Stumpfsinn/Zermürben

Nach Orb-1

Heilung + Schilde, Tanks persönliche Mitigation

Primae Roulette

Nach den Orbs im Norden am Rand sammeln.

Das Roulette hat exakt drei mögliche Abfolgen: GARUDA → IFRIT → TITAN TITAN → IFRIT → GARUDA IFRIT → GARUDA → TITAN

Mitigation

Die gruppenweiten Mitigationen sollten möglichst gleichmäßig auf die drei Raidwides des Roulettes verteilt werden.

Vorher einen ungefähren Plan anlegen und/oder Voice-Ansagen für eingesetzte Mitigation nutzen.

GARUDA

  1. An den Rand der AoE in der Mitte, dann nach innen

  2. Aetheroplasma explodiert während der Bewegung nach innen Raidwide

  3. Feder-Schrei

IFRIT

  1. Eruption auf Nord-Marker ablegen

  2. Ausweichen zum NW-Marker

  3. Aetheroplasma explodiert während dieser Ausweichbewegung

  4. Raidwide

TITAN

  1. Erste Gewichte auf Nord-Marker ablegen

  2. Zweite Gewichte auf NW-Marker ablegen

  3. Aetheroplasma explodiert kurz nach dem Ablegen vom zweiten Gewicht

  4. Dritte Gewichte wieder auf Nord-Marker ablegen

  5. Raidwide

Enrage

Sobald der dritte Primae durch ist, teleportiert Ultima sich in den Norden und erzeugt 2 Aether-Punkte pro Sekunde für ihre Leiste, bis sie auf 100 ist. Je nachdem wie viele Punkte durch Tode und Mechaniken schon angesammelt wurden, kann dies länger oder kürzer andauern.

Ultima beginnt dann in umgekehrter Reihenfolge des erzeugten Schadens die Charaktere einen nach dem anderen zu betäuben, in die Luft zu heben und zu exekutieren. Also i.d.R. zuerst die Heiler, dann Tanks, dann DDs.

Meiner Erfahrung nach ist es meistens möglich einen weiteren LB3 aufzuladen, der vom Melee genutzt werden kann, sobald Ultima in den Norden teleportiert hat.