Arkadion - Halbschwergewicht R1 (episch)
Vierfachklaue (Quadruple Crossing)
Die vier dichtesten Charaktere zum Boss ziehen eine kegelförmige AoE auf sich - das passiert zwei Mal.
Danach werden die Kegelflächen in derselben Reihenfolge wiederholt.
DDs baiten zuerst auf Interkardinalen. Danach wechseln die Supports ein, um ebenfalls auf den Interkardinalen zu baiten.
Die nächsten zweie Attacken sind dadurch ebenfalls interkardinal ausgerichtet und lassen die Kardinalen sicher!
Dies entspricht der sog. "Same Baits" Methode. Die alternative Taktik lässt die DDs interkardinal und dann die Supports kardinal baiten. |

Milchtritt (Biscuit Maker)
Tankbuster mit zwei Schlägen (physischer Schaden). Der erste Treffer verursacht Verwundbarkeit.
Tanks müssen tauschen oder ein Tank nutzt Unverwundbarkeit.
Sieben Leben (Nine Lives) 1
Die Fähigkeit selbst setzt vorerst nur Äther frei.
Doppelklaue (One-Two Paw)
Zwei aufeinander folgende Halb-Raum Flächenangriffe. Reihenfolge ist zufällig.
Seelenschatten (Soulshade)
Zwei Klone werden aus dem freigesetztem Äther erschaffen und beide wiederholen die Doppelklaue.
Dabei bleibt immer ein Keil sicher. Beim zweiten Angriff liegt der sichere Keil immer genau gegenüber vom ersten!
links und rechts gelten hier in Blickrichtung zum Boss hin! |
- links vom Boss war zuerst sicher
-
links vom linken Klon starten
- rechts vom Boss war zuerst sicher
-
rechts vom rechten Klon starten

Sieben Leben (Nine Lives) 2
Dieser Angriff startet schon während der ersten Runde Sieben Leben.
Doppelte/Vierfache Kralle (Double/Quadruple Swipe)
Direkt nach dem zweiten Angriff der Klone aus Sieben Leben 1 wird einer dieser Krallen-Angriffe ausgelöst.
- Doppelt
-
Gruppen-Stacks westlich und östlich vom Boss
- Vierfach
-
Pärchen auf Kardinalen
Vierfachklauensprung (Leaping Quadruple Crossing)
Funktioniert wie Vierfachklaue, aber der Boss wird seinen Standort wie angezeigt verschieben. Alle müssen also ihre Position in Richtung des neuen Mittelpunktes verschieben.
Sofort nach dem vierten Set Keile wird der Krallenangriff (Pärchen/Gruppen) vom Klon ausgelöst!
- Arena-relativ (True North)
-
Die Himmelsrichtungen bleiben für jeden gleich. Wer beim ersten Mal im Norden steht, steht auch hier im Norden usw.
- Boss-relativ
-
Die Positionen werden rotiert anhand der Laufrichtung von der Arenamitte aus durch den Boss hindurch. Es wird also die Bewegungsrichtung der Verschiebung als relatives Norden betrachtet.

Mäusejagd (Mouser)
Die Fliesen des Arenabodens werden angegriffen. Jede Fliese, die zwei Mal getroffen wird, wird zerstört.
Auf Fliese links hinterm Boss starten und die Fliese rechts hinterm Boss betrachten:
- wird 1 Mal markiert
-
Nach dem Treffer auf hinten rechts → diese Fliese betreten. Hier stehen bleiben.
- wird 2 Mal markiert
-
Nach dem Treffer auf hinten rechts → diese Fliese betreten. Dann entweder zurück nach hinten links oder weiter laufen auf vorne rechts.
Feline Nachahmung (Copycat)
Add schlägt mit "Präziser Höhenflug" auf den markierten Charakter.
Zu dem Zeitpunkt, an dem der Schlag eintrifft, werden alle horizontal und vertikal benachbarten Fliesen ebenfalls getroffen (Plus-Muster).
- Add steht aufrecht
-
Die Fliese wird direkt beschädigt → auf einer heilen Fliese positionieren
- Add hockt gebückt
-
Der markierte Charakter wird etwa eine Fliesenbreite in seine eigene (!) Blickrichtung geworfen → mit etwa einer Fliese Abstand mit Blick zu einer heilen Fliese positionieren
Es ist möglich und üblich, sich auch hier direkt in eine unversehrten Fliese zu stellen. Mit Positionierung in einer Ecke der Fliese und Blick zur gegenüberliegenden Ecke wird die Landung auf derselben Fliese erfolgen! |
Dies passiert vier Mal: zwei direkte Treffer und zwei mit Wurf. Die Reihenfolge ist zufällig. Die vier anvisierten Charaktere sind entweder alle DDs oder alle Supports.
Schockwelle (Shockwave)
Es wird ein lila Knockback von der Arenamitte angezeigt. Dieser kann nicht mit Fähigkeiten verhindert werden!
Der Rückstoß ist sehr weit, deshalb muss eine Ecke der Arena anvisiert werden, in welcher die Fliesen zuerst wiederhergestellt werden. Dies ist immer für zwei gegenüberliegende Ecken gegeben.
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Gruppe 1: West
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Gruppe 2: Ost
Die anderen zwei Ecken werden erst nach dem Rückstoß repariert. |
Kurz danach erhalten alle eine persönliche Fläche, die ein Verteilen erfordert.
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Supports links
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DDs rechts
-
Nahkämpfer am Boss
-
Fernkämpfer bleiben etwa in der Ecke aus dem Rückstoß.

Sieben Leben 3 & 4
Hier werden nun die Attacke und die Verschiebung im Äther gespeichert, aus dem ein Klon erschaffen wird.
Doppelklauensprung (Leaping One-Two Paw)
Boss springt an die angezeigte Position und führt von hier aus Doppelklaue (One-Two Paw) aus. Das anschließende Seelenschatten (Soulshade) erzeugt einen Klon nördlich oder südlich der Mitte und speichert in diesem die Richtung der Verschiebung sowie die Fähigkeit Doppelklaue mit der gezeigten Reihenfolge.
Vierfachklauensprung
Wie zuvor, nur dass die hierbei ausgeführte und dann in einem zweiten Klon gespeicherte Fähigkeit Vierfachklauensprung (Leaping Quadruple Crossing) ist.
Verhalten der Klone
Der Boss verbindet sich mit einem zufälligen Klon. Dieser führt daraufhin seine gespeicherte Verschiebung und dann die gespeicherte Fähigkeit aus. Die Verschiebung gilt hierbei immer in Blickrichtung.
Beispiel: Boss springt zu seiner linken Seite ⇒ Klon wird zur Linken des Klons springen
Katerstrophaler Wind (Tempestuous Tear)
Immer während der Doppelklaue in erster sicherer Hälfte: zwei Linien-Stacks auf beiden Heilern.
-
Gruppe 1: nördlich
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Gruppe 2: südlich
Krallenschneider (Nailchipper)
Immer während Vierfachklaue: Vier Flächen-Marker auf allen Supports oder auf allen DDs während erstem Bait. Dann nochmal vier Marker den anderen Charakteren. Das zweite Set löst erst zusammen mit den letzten Keil-Flächen aus!
Die Krallenschneider-Flächen können ruhig nicht-markierte Charaktere treffen. Sie dürfen sich nur nicht gegenseitig überlagern! |
Je nachdem welche Rolle die Marker erhält, kann es sein, dass die Supports anfangen müssen mit den ersten Baits.

Mäusejagd (Mouser) 2
Ausweichen genau wie beim ersten Mal.
Es wird wieder vier Schläge geben. Dieses Mal werden die vier Charaktere anvisiert, die bei der ersten Runde nicht dran waren, alle DDs oder alle Supports.
Gleichzeitig zu den Schlägen gibt es dieses Mal zusätzliche Mechaniken (jeweils zwei in zufälliger Reihenfolge):
Katzenterror (Raining Cats)
Zwei Tether erscheinen; auf die verbundenen Charaktere werden keilförmige Flächen geschossen. Gleichzeitig werden zwei Stack-Flächen ausgelöst:
-
auf den dichtesten Charakter am Boss
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auf den am weitesten vom Boss entfernten Charakter
Dies passiert vier Mal hintereinander.
Methode MTTT
- Tanks
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zusammen innerhalb der Hitbox vorm Boss
- Nahkämpfer
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nehmen ersten Tether und stehen genau auf dem Rand der Hitbox West & Ost
- Rest
-
Stack im Süden auf maximaler Melee-Distanz
Nach der ersten Attacke übernehmen die Tanks die Tether. Die beiden Nahkämpfer gesellen sich zum Rest.
Die Tanks ziehen Unverwundbarkeit für die letzten beiden Attacken.

Feliner Beutezug (Copycat)
Der Boss erzeugt einen Klon und führt dann selbst Doppelklaue (One-Two Paw) entlang der Nord-Süd-Achse durch die Arenamitte aus.
Der Klon zeigt eine Reihe von kreisförmigen und linienförmigen Flächen im Wechsel an.
Start auf der sicheren Hälfte (Ost oder West) außerhalb aller angezeigten Flächen.
Die Doppelklaue löst gleichzeitig mit der letzten Beutezug-Fläche aus. Dann sofort die Hälfte wechseln