Alexander (fatal)

Info

Unlock: Edens Erwachen - Beerdigung (Episch) "E4S - Titan", dann Quest in Kugane
Gear: Sync zu iLvl 475, BiS >595 reicht
Level: 80
Enrage: ca. 17 min
Loot: 1x Colossus Totem für jeden (Umtausch bei Bertana in Frohehalde)

Marks

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marks
Bild 1. Marks

Besondere Mechanik: Enigma Codex

In Phase 3 des Kampfes (Alexander Prime) erscheint das "wahre Herz" Alexanders als Add. Dieses bewegt sich zunächst etwas durch die Arena und wird dann von Alexander aufgenommen, wodurch die finale Form von Alexander erschaffen wird. Wird das Herz von vier Judgement Crystals berührt, wird es aufgewertet zum goldenen Herzen und verteilt dann den Buff 'Enigma Codex' an alle.

Enigma Codex ist notwendig, um die Mechaniken in Phase 4 bestehen zu können. Es erschafft Klone der Charaktere, die es erst möglich machen, alle Aufgaben zu erledigen.

Living Liquid (LL)

LPDU Notizen

Bosse auseinander ziehen für erste Gebets-Hand, dann MT Herausforderung auf Hand und invuln.

Throttle:
Regen Heiler startet mit sich selbst sofern nötig, dann von oben nach unten
Schild Heiler startet mit sich selbst sofern nötig, dann von unten nach oben

Intro

Es erscheinen drei Wasserhosen an zufälligen Kardinalen, die jeweils eine Welle zum dichtest positionierten Charakter schießen.

  • Die offene Seite als relatives Nord nehmen.

  • R1 rechter Tornado (relatives Ost)

  • R2 linker Tornado (relatives West)

  • MT mittlerer Tornado + Invuln für Cleaves

ll intro
Bild 2. erste Wasserhosen

Der Boss trennt eine Hand von sich ab und verliert dabei 50% seiner HP. LL wird sofort nach SW gezogen, OT übernimmt Hand und zieht sie etwas nach NE (nicht zu weit, MT muss noch mit voke rankommen). Sobald die Hand aufleuchtet, übernimmt MT die Hand und zieht sie dadurch mit LL zusammen. MT zieht nach den Tankbustern beide zur Mitte.

Info zu Hand of Pain: Die Hand klatscht in gewissen Abständen auf den Boden. Bei diesem Check wird geprüft, ob LL und Hand in etwa gleiche HP haben (± 5 %-Punkte). Wenn die beiden weiter auseinander sind, werden alle getötet. LL und die Hand müssen deshalb möglichst immer gleichmäßig heruntergehauen werden. Die Phase ist aber vorbei, sobald LL auf 0 HP ist - egal wie viel die Hand noch hat!

Puppen

Puppen werden dem ersten Charakter zugeordnet, der ihnen Schaden zufügt. Melees nehmen die relativ südlichen, Ranges die relativ nördlichen.

  • Puppen müssen alle an LL oder Hand "verfüttert" werden mit <25% HP

  • Wird eine Puppe getötet, explodiert sie und wiped den Raid

  • Wird eine Puppe mit >25% HP verfüttert, explodiert sie und wiped den Raid

  • Jede Puppe führt gelegentlich Exhaust aus und verteilt damit einen Debuff (2 Stacks sind tötlich)

  • Beim korrekten Verfüttern entsteht trotzdem noch raidweiter Schaden

    M1

    nach erstem Exhaust etwas in die Mitte ziehen, dann verfüttern ⇒ https://clips.twitch.tv/BumblingSlickKangarooTBTacoLeft-1sDMNkU4sAqb121a (dadurch nimmt die Puppe weniger Schaden von den Tanks und erlaubt etwas mehr Zeit für die Mechanik)

    M2

    direkt nach M1 verfüttern, kann fast gleichzeitig sein (Abstimmung mit Heilern erforderlich)

    R1/R2

    verfüttern erst nach zweitem Exhaust ihrer Puppe. Vorsicht: Puppe darf nicht vorher sterben! Nicht zu dicht an AoE-nutzende Spieler bringen.

dolls
Bild 3. Zuweisung der Puppen

Fluid Swing

Fächer-Tankbuster
MT: Boss nach SE
OT: Hand nach SW

Protean 1

Angezeigte Proteans: Tanks Süd, Gruppe Nord

Dann 4 Proteans auf die 4 dichtesten Spieler + eine weitere direkt vorm Boss
⇒ Melees baiten diese
Gleichzeitig Sluice auf die 4 weitesten Spieler
⇒ Ranges baiten jeweils zwei aufeinander

Dann nochmal 4 Proteans auf die 4 dichtesten Spieler + eine weitere direkt vorm Boss
⇒ Ranges übernehmen diese
⇒ M1 + M2 zu Tanks
⇒ alle Melees raus auf max-melee-Distanz, um nix abzubekommen

protean 1
Bild 4. Protean 1

Protean 2

Angezeigte Proteans: Nord und Süd
⇒ in die Gruppe stellen, wo man schneller in zweite Position kommt

Dann 4 Proteans auf die 4 dichtesten Spieler + eine weitere vorm Boss
⇒ Melees baiten das Gleichzeitig 4 Sluices auf 4 weiteste Spieler + je eine Protean von jedem Tornado auf dichtesten zum jeweiligen Tornado
⇒ Ranges baiten das

Danach nochmal 4 Proteans auf die 4 dichtesten Spieler + eine weitere vorm Boss
⇒ Ranges kommen dafür nach innen Gleichzeitig nochmal je eine Protean von jedem Tornado auf dichtesten zum jeweiligen Tornado
⇒ Melees regeln das
⇒ MT geht max-melee-Distanz

dadurch dass OT zum Tornado läuft werden LL und Hand getrennt ⇒ Bait von nächster Hand-Attacke auf 'stacken'
protean 2
Bild 5. Protean 2

Möglichkeit für Skip

Wenn beim Hand of Pain Check nach Protean 2 die HP von LL bei etwa 12% sind: Voller Fokus auf LL - wenn Damage reicht, stirbt LL vor Ende von Splashes. (wenn nicht, Wipe durch Hand of Pain Check nach Splashes)

Limit Cut (LC)

LPDU Notizen

1256 West - Nordost
3478 Ost - Südwest
Aktive Zahlen lösen Mechaniken auf dem inneren Kreis, inaktive Zahlen bewegen sich auf dem äußeren Kreis.

Ablauf

1256
Bild 6. Zuordnung der Zahlen

Cruise Chaser erscheint hinter ungerader Nummer und schlägt dann mit (sehr großer) Kegel-AoE vor sich.
Danach dreht er sich zur nachfolgenden geraden Nummer und dasht diese an. Sollte der angedashte Charakter nicht direkt zu CC schauen, gibt es (sehr weiten) Knockback. Jeder wird also von irgendwas getroffen und erhält dabei einen Vuln-Stack - wer von 2 Sachen getroffen wird, stirbt.

Gleichzeitig passiert Optical Sight: Kreis-AoEs erscheinen. Immer 2 gleichzeitig, immer gegenüber voneinander.
Bewegen sich immer im Uhrzeigersinn.
4 Sets, dann eine in der Mitte, dann nochmal 4 Sets und zum Schluss noch eine in der Mitte.

Zuerst merken, welche Zahl über dem Kopf angezeigt wird.

Dann schauen, wie das erste Set Kreise erscheint.
Exakt 4 Möglichkeiten:

  • N+S

  • NE+SW

  • W+E

  • NW+SE

Wir teilen uns in zwei Gruppen: 1256 gehen zur Fläche W bis NE; 3478 E bis SW
Wir folgen dieser Fläche im Uhrzeigersinn für den Rest der Mechanik.

Wer zuerst dran ist, bewegt sich auf dem inneren Ring. Die anderen vier bleiben erstmal auf dem äußeren Ring.

lc start
Bild 7. Startposition
UNGERADE VOR

direkt an der Fläche stehen, um den Kegel dort hinein zu baiten

GERADE ZURÜCK

kurz hinter der ungeraden Person stehen und CCs Hintern betrachten, um dann einen möglichst kurzen Dash zu empfangen

lc cruise chaser attacks
Bild 8. Attacken von Cruise Chaser

Wer eine Attacke von CC gebaitet hat ist "fertig" und wechselt auf den äußeren Ring.
Auf dem äußeren Ring ist grundsätzlich darauf zu achten, nicht im Kegel, nicht im Dash und nicht in den rotierenden Flächen zu stehen!

Mitzählen

Es kann helfen, die Explosionen der rotierenden Flächen mitzuzählen.
Ziel davon ist es, die Pause in der Rotation der Flächen zu erkennen, während eine Fläche die Mitte trifft.

# Explosion Aktion

0

Zahl merken

1

zur zugewiesenen Fläche nach außen bewegen

aufteilen in 2 Vierer-Gruppen

dabei links von der schwarzen Linie auf Arena-Boden bleiben

2

nach rechts abbiegen und um Uhrzeigersinn weiterlaufen

3

4

maximal eine Achtel-Drehung in die Fläche hineinlaufen

Mitte

Stopp!

1

Weiter!

2

3

4

Mitte

Ende von LC

Brute Justice & Cruise Chaser (BJ + CC)

LPDU Notizen

Split Strategie

Blitz: DPS → BJ Tank → Heiler mit erstem Wasser → CC Tank

Wasser: West → Nordost → Nordost

DDs sind verantworlich für das Abgeben von Nisi. Drittes Abgeben in einer vertikalen Linie von BJ-Tank → Shild-Heiler → Regen-Heiler → CC-Tank von Norden nach Süden genau durch die Mitte. DDs nehmen oder geben ab je nachdem, was nötig ist.

Gavel: BPOG (Eis →) Blau → Purpur → Orange → Grün. Aktive Nisis zuerst, um Gewusel einzuschränken.

Physischer Fernkämpfer baitet Super Jump.

Ziel der Phase

Cruise Chaser (CC) kennen wir bereits aus Limit Cut - der taucht jetzt zusammen mit Brute Justice (BJ) auf. Sobald einer von beiden Gegnern down ist, beginnt der andere seinen Enrage - es müssen also beide besiegt werden!

BJ verteilt Nisi-Debuffs in vier verschiedenen Geschmacksrichtungen (α, β, γ, δ) (lies: alpha, beta, gamma, delta). Die Debuffs können per Kontakt übertragen werden. Wer zwei unterschiedliche Nisis hat, stirbt.

Gegen Ende erhalten alle sowas wie einen "Soll"-Debuff. Wenn am Ende des Casts irgendein Soll nicht erfüllt ist: Wipe.

Demnach müssen die Nisis bis zum Ende erhalten bleiben, indem sie zu bestimmten Zeitpunkten weitergegeben werden, bevor sie ablaufen. Niemals so, dass jemand zwei unterschiedliche erhält und so, dass am Ende jeder das geforderte Nisi hat.

Nisi ist Latein und heißt 'wenn nicht'. Wird im Gericht genutzt, um ein vorläufiges Urteil zu sprechen im Sinne von "wenn Bedingung X nicht erfüllt wird, erfolgt Strafe Y zum Zeitpunkt Z"

Zuordnung und Start

  • Melees + MT ⇒ BJ

  • Ranges + OT ⇒ CC

MT nimmt BJ, OT nimmt CC, in der Mitte zusammenziehen.

Alle auf Startpositionen in Nisi Spread

nisi spread
Bild 9. Nisi Spread

Chakrams + Nisi Pass 1️⃣

Sobald die Chakrams (aka Beyblades, aka Kettensägen) auftauchen: nach außen laufen. Auslöser zum Loslaufen ist entweder Sound-Effekt von den Kreiseln oder der Moment, in dem die beiden in der Gegner-Liste auftauchen.

Wer dabei direkt auf ein Beyblade zuläuft, muss entsprechend leicht justieren, um auszuweichen. Das soll immer IM UHRZEIGERSINN erfolgen. Im Beispiel sind die Kreisel N/S. Spawns sind zufällig, aber immer gegenüber voneinander!

Melees können wie gezeigt an BJ dranbleiben, der Rest sollte wie Nisi-Spread nach außen verteilt sein.

chakrams
Bild 10. Chakrams

Sobald die Chakrams durch sind, sofort zurück in die Mitte auf Nisi-Spread Position!

Warten auf Photon, was die HP von allen auf 1 setzt. Das ist der Auslöser für den ersten Nisi-Pass.
DDs rotieren CCW auf ihre*n Nisi-Partner*in, während sich die Heiler um die HP kümmern.

OT

schnellstmöglich CC nach Süden drehen, um Spin Crusher nach außen zu baiten (Cleave in Blickrichtung ohne Ankündigung)

nisi pass 1
Bild 11. Nisi Pass 1

Wasser + Blitz

WASSER
  • zufälliger Heiler

  • muss abgelegt werden auf westlichem Mark (D)

  • Ranges + anderer Heiler stacken (mit genug Nisi-Abstand)

    • wenn ein Ranged Blitz bekommt, kann entweder ein Melee adjusten oder es wird als 3er Stack gespielt (beides ok)

  • Debuff wird an zufälligen Spieler im Stack weitergegeben

  • Sofort aus dem entstandenen Tornado raus!

BLITZ
  • zufälliger DPS

  • muss abgelegt werden beim BJ-Tank (im Norden)

  • Debuff wird dadurch an den Tank weitergegeben

  • es dürfen nicht mehr als diese beiden Spieler vom Blitz getroffen werden

water and thunder
Bild 12. Wasser und Blitz

Missiles + Enum + Nisi Pass 2️⃣

Prox Missiles

OT und R1 baiten diese abstandsbasiert von BJ südlich hinter CC

Minefields

OT und R1 baiten diese abstandbasiert von BJ nördlich am Rand der zuvor abgelegten Missiles

  • nachdem diese gespawnet und versteckt sind, muss OT diese auslösen und damit wieder von der Arena entfernen

Ice Missile

zufälliger Tank

  • so ablegen, dass die abgelegte Eis-Fläche in den Tornado wächst, damit dieser einfriert

  • nicht zu dicht an den Tornado gehen! Die zuerst abgelegte Fläche muss nicht den Tornado berührern - es reicht wenn sie da reinwächst!

Enums

2 zufällige DPS (auch R1 möglich)

  • in jedem Enum müssen genau drei Spieler stacken (mit Nisi-Abstand)

  • WEST: H1 + M1 + R1/M2-flex

  • OST: H2 + R2 + M2/R1-flex

Extra-Erklärung zu Enum Flexes: die 3er-Stacks werden west und ost gebildet. Wenn in einem Stack 2 Enums sind, tauschen R1 und M2. Wenn nicht, braucht es kein Flex.

Sobald die Enums aufgelöst sind, Nisi Pass mit gleichem Partner wie bei Pass 1!
Beim Pass zum OT aufpassen, dass dieser mit den Minen fertig ist - das überlebt nur ein Tank mit Mitigation.

missiles and enums
Bild 13. Missiles und Enums

Wasser + Blitz II

Wasser

zufälliger Spieler aus dem ersten Wasser-Stack

  • Im Nordosten ablegen (kein Marker)

  • Heiler, der am Anfang nicht Wasser hatte + Ranges im Stack

  • Für mehr Sicherheit könnte noch M2 mit rein, falls zu viel Schaden reinkommen sollte

Blitz

Heiler, der am Anfang Wasser hatte

  • beim BJ-Tank im Norden stehen, um Blitz entgegenzunehmen

wather and thunder 2
Bild 14. Wasser und Blitz 2

Verdict + Nisi Pass 3️⃣

BJ wirkt Verdict und verteilt "Soll-Debuffs" an alle (alpha bis delta mit zwei Ausrufungszeichen).
Danach Flarethrower (Feuer-Cleave) - muss den Wasser-Tornado zerstören!
CC wirkt Limit Cut und wird unverwundbar, indem er ein angreifbares Schild erzeugt, das nur direkt von vorne beschädigt werden kann.
Schild muss schnellstmöglich zerstört werden!

Gleichzeitig Vorbereitung für drittes Nisi:
Supports in Reihe von Nord nach Süd aufstellen: MT → H2 → H1 → OT

Tank (BJ)

BJ nach Osten drehen, Flarethrower baiten in Wasserhose im NO
muss am dichtesten zu BJ sein! Keine anderen Spieler in der Hitbox!

Tank (CC)

CC zu Gruppe hindrehen, sodass das Schild angegriffen werden kann

Melee

In gerade verschwundene Eis-Fläche bewegen, um den Weg für den Heiler aus dem Norden frei zu machen.
außerhalb der Hitbox von BJ bleiben! wer dichter dran ist, als der Tank zieht Flarethrower auf sich!
sind für Nisi Pass nun auf der westlichen Seite von Supports

Heiler (mit Blitz)

Durch BJ durch nach Süden in Position laufen

Heiler (aus Wasser-Stack)

In Position laufen

Ranged

Damage-Burst auf das CC-Schild.
Darauf achten, dass vorher das Schild frontal zu euch zeigt, damit der Schaden nicht ins Leere geht.
Sind für Nisi Pass nun auf der östlichen Seite von Supports

Nisi Pass 3️⃣ nun nicht mehr mit dem zugewiesenen Partner, sondern anhand der Soll-Debuffs.
Supports stehen in der Linie, DDs regeln ⇒ Flowchart

nisi pass 3
Bild 15. Nisi Pass 3
nisi pass 3 flowchart
Bild 16. Flowchart für DDs

Wasser + Blitz III

Wasser

zufälliger Spieler aus dem zweiten Wasser-Stack

  • Im Nordosten ablegen (kein Marker)

  • Beide Melees mit rein

  • wer zweites Wasser hatte, muss sich raushalten (Wasser-Resistenz-Down Debuff)

Blitz

Heiler, der erstes Wasser hatte

  • In den Süden zum CC-Tank bringen und an diesen übergeben

water and thunder 3
Bild 17. Wasser und Blitz 3

BPOG Nisi Pass 4️⃣ + Propeller Wind

OT stellt CC westlich vom Eisblock

DDs stellen sich eine Reihe von West nach Ost, um sich vor CC zu verstecken.
BPOG
Eisblock > Blau > Lila (Purple) > Orange > Grün
Das entspricht den Symbolen: Eisblock > α > γ > β > δ

Diese sind als Fixed-Positions zu sehen:

  • wer Blau braucht oder hat, geht neben den Eisblock

  • wer Grün braucht oder hat, geht in Arena-Mitte

  • lila und orange entsprechend dazwischen

Nisis werden durch Gavel aufgelöst.
Gleichzeitig kommt von CC Propeller Wind, was durch den Eisblock abgefangen wird.

nisi pass 4 bpog
Bild 18. Nisi Pass 4 - BPOG

Tankbuster + Super Jump

Beide Tanks werden durch Photon auf 1 HP gesetzt.
Dann folgt Double Rocket Punch als Tankbuster auf beide Tanks.

BJ springt direkt danach mit Super Jump auf den am weitesten entfernten Spieler.
Während des Heal-Checks läuft R1 nach Osten, um das zu baiten.

BJ dreht sich sofort um und spuckt Apocalyptic Ray in einem riesigen Kegel über die Arena.
R1 muss deshalb nach dem Jump sofort einen Schritt zur Seite machen.

superjump
Bild 19. Superjump

Liste Nisi-Passes

  1. HP-1 nach Beyblades

  2. nach Enums

  3. Soll-Debuffs (vertikale Linie)

  4. BPOG am Eisblock

Temporal Stasis + Inception

LPDU Notizen

Temporal stasis:
DPS langer/blauer Tether West, T+H langer/blauer Tether Ost; Kurzer/rot&grüner Tether zu östlichem Roboter; Aggravated Assault (Blitz-Debuff) zu BJ-Seite.

Inception:
Box Kristalle, gekreuzte Orbs. OT baitet ersten Flarethrower zum Herzen, MT baitet zweiten Flarethrower zur Mitte, Gruppe baitet verbleibenden Flarethrower zu Alexander.
Tanks + Shared Sentence nach rechts mit Blick auf Ziel vom Herzen, Rest der Gruppe nach links.
Langer Tether DPS baitet West CC Cleave, Schild Heiler Norden, Regen Heiler Süden. OT baitet Super Jump Osten.

Temporal Stasis

Alexander erscheint im Norden und verteilt Debuffs.
Außerdem erscheinen BJ & CC westlich und östlich der Mitte. Es ist zufällig, welcher von beiden wo erscheint!

Langer Tether, blau, Debuff 'Restraining Order'
  • DPS: West

  • Support: Ost

  • Auf CC-Seite: dichter an CC kommen

Kurzer Tether, rot + grün, "Christmas Tether", Debuff 'House Arrest'
  • am östlichen Roboter

  • DPS südlich

  • Support nördlich

Blitz-Debuff 'Aggravated Assault'
  • Auf BJ-Seite stacken mit langem Tether (3er-Stack)

Ohne Debuff
  • am westlichen Roboter

  • DPS: nördlich

  • Support: südlich

⚠️ Fehler im Bild: DPS mit blauem Tether geht West, Support Ost

temporal stasis
Bild 20. Temporal Stasis

In dieser Formation werden wir mit einem Zeit-Debuff für 8 s festgefroren.
BJ und CC führen ihre keilförmigen Attacken aus auf die 2 bzw. 3 dichtesten Charaktere.
Während dieser Zeit können wir keinerlei Aktionen ausführen - allerdings sind auch alle Buffs auf uns eingefroren und laufen nicht weiter ab.

Alexander wird daraufhin in der Mitte der Arena erscheinen und ist angreifbar.
Erste Aktion ist Tankbuster - dann geht es auch schon mit Inception los.

Inception

BJ erscheint im Westen.
Alexander erscheint im Norden oder im Süden. Seine Position wird für die nächsten Schritte als neues relatives Nord übernommen.

Wir sammeln uns lose verteilt in der Mitte, um gleich sofort erkennen zu können, wer einen Tether hat und wer nicht. Vier zufällige Charaktere erhalten jeweils einen Tether zu einer von vier grünen Kugeln.
Gleichzeitig erscheint im relativen Süden das "wahre Herz" Alexanders und bewegt sich durch die Arena.

Charaktere ohne Tether legen einen Judgement Crystal ab. Die Flächen dürfen sich nicht überschneiden, müssen aber so abgelegt werden, dass das Herz alle vier Kristalle berührt.
Die Flächen werden gegenüber von Alexander abgelegt. Die vier Charaktere stehen hierfür in etwa in einem Quadrat ("Box"). Im Süden ist ein großer roter Punkt im Arena-Boden, daneben sind zahnrad-förmige "Taschen". Zielposition für die beiden Charaktere am Rand ist jeweils die zweite Tasche. Die beiden anderen Charaktere stellen sich dann nördlich verschoben davor.
Es gibt keine vordefinierten Positionen, da es komplett zufällig ist, wer Kristalle und wer Tether bekommt. Durch die lose Verteilung am Anfang sind beispielsweise meist zwei dichter am Rand - die gehen dann zum Rand usw. Das muss dynamisch justiert werden - es gibt ausreichend Zeit, um das hinzuruckeln!

Wer mit einer grünen Kugel verbunden wird, geht in die nördliche Hälfte der Arena (die bei Alexander).
Die Zielpositionen sind die roten Punkte im Arena-Boden W, NW, NO und O.
Die Kugeln erscheinen immer paarweise. Entweder NW+SO oder NO+SW.
Jetzt werden die Tether nach gegenüber und über Kreuz gezogen. Wer zu einer Kugel im Westen verbunden ist, muss auf die östliche Seite - und andersrum.
Wer die südlichere Kugel des Pärchens hat, nimmt die nördlichere Zielposition (NW/NO) und wer die nördlichere hat, nimmt die andere Position (W/O).

Zusammenfassung:

  • Kein Tether

    • Nach Süden

    • Flächen in Box ablegen

    • Keine Überlappungen!

  • Tether

    • westliches Paar Kugeln? → NE; östliches Paar Kugeln? → NW

    • Tether mit Partner-Kugel überkreuzen

inception 1
Bild 21. Inception Start

Alle bei Alexander sammeln.
Dann in Richtung von BJ bewegen, er benutzt drei Mal Flarethrower auf den jeweils dichtesten Charakter.

  • OT erster Bait in Richtung Herz (relativ Süd)

  • MT zweiter Bait in Richtung Mitte

  • Gruppe dritter Bait in Richtung Alexander

MT sollte warten, bis der erste Angriff losgeht, dann dicht rangehen und nach seinem Bait wieder Abstand gewinnen.
Gruppe sollte warten, bis zweiter Angriff losgeht. Es reicht, wenn ein Charakter aus der Gruppe dann dicht ran geht.

inception 2
Bild 22. Inception Baits

Das Herz bewegt sich in eine zufällige Richtung.
Es werden neue Debuffs verteilt.

Mit Blick dorthin, wo das Herz hinfliegt: Tanks rechts, Rest links
Ein DPS erhält Debuff "Shared Sentence" (Icon mit drei Personen) - dieser muss zu den Tanks nach rechts!

inception 3
Bild 23. Inception Herz

Danach erscheint CC in der Mitte der Arena und schießt drei fächerförmige Flächen auf die drei dichtesten Charaktere.
Direkt im Anschluss springt BJ mit Super Jump auf den am weitesten von ihm entfernten Charakter.

Mit Ausrichtung TRUE NORTH (BJ ist immer true West):

DPS mit Tether

westlicher Cleave

Heiler (Schild)

nördlicher Cleave

Heiler (Regen)

südlicher Cleave

OT

Bait Super Jump am östlichen Rand

Rest

östlich von CC stehen, weiter weg als die drei Cleave-Baiter

inception cc cleaves
Bild 24. Inception CC Cleaves

Übergang

Am Ende folgt ein weiterer Tankbuster.
Danach geht es direkt weiter mit Wormhole.

Wormhole + J-Waves

LPDU Notizen

Mit Blick zu Alexander: Ungerade Zahlen nach rechts (true West), gerade Zahlen nach links (true Ost)

Enumerationen: Heiler nach rechts (true West), Tanks nach links (true Ost)

J Waves: Mitigationen nutzen ab etwa Welle 6-7

Intermission

Alexander verschwindet wieder und erscheint dann am Rand im Süden.
Gleichzeitig erscheinen CC und BJ am Rand NW und NO - welcher von den beiden wo erscheint ist zufällig.
Wir blicken in Richtung Alexander und verteilen uns lose, damit die Zahl über dem Kopf gut erkennbar ist.

Dabei aber möglichst dicht am Zentrum bleiben, denn die Richtungen der Chakrams werden zeitgleich zur Anzeige der Zahlen festgesetzt! Im Zweifel dichter rein und hüpfen, um die eigene Zahl zu erkennen.

intermission
Bild 25. Intermission

Void of Repentance

Mit Blick zu Alex gehen die ungeraden Zahlen nach rechts.

1, 2, 3, 4
  • stellen sich auf die roten Markierungen im Arena-Boden auf jeder Interkardinalen

  • 3 & 4 nach vorn zu Alexander

  • 1 & 2 nach hinten

5, 6, 7, 8
  • stellen sich paarweise in hinterer Hälfte an den Rand

  • zwischen 1/2 und der Kardinalen

  • Warten darauf, dass die Chakrams auf den Kardinalen durchfliegen

Die großen Pfützen können auch andersrum liegen!

wormhole start
Bild 26. Wormhole Start

Sobald die Chakrams auslösen, beginnt CC mit Limit Cut und macht genau das gleiche wie in der LC-Phase (erscheint hinter ungerade, dasht zu gerade).
Gleichzeitig macht BJ seinen Super Jump auf den weitest von ihm entfernten Charakter, dreht sich um und nutzt die riesige Keil-Fläche Apocalyptic Ray.
Währenddessen müssen die großen Pfützen von einzelnen Charakteren besetzt werden, wodurch diese jedes Mal schrumpfen bis sie dann verschwinden.

1, 2
  • Anti-Knockback

  • aus der Arena rausgucken

3, 4
  • derjenige gegenüber von BJ wird angesprungen

  • Schritt zur Seite machen weg von Alex, um Keil auszuweichen

5, 6
  • erster Soak

7,8
  • Warteposition außerhalb der Pfütze einnehmen

wormhole soak 1
Bild 27. Wormhole Soak 1
1, 2
  • warten, um sicherzustellen, dass Apocalyptic Ray in die richtige Richtung geht

  • tauschen mit 5, 6

  • Warteposition auf Ost bzw. West

3, 4
  • Anti-Knockback

  • aus der Arena rausgucken

5, 6
  • tauschen mit 1, 2

7, 8
  • zweiter Soak

wormhole soak 2
Bild 28. Wormhole Soak 2
1, 2
  • dritter und letzter Soak

3, 4
  • Safe-Spot Ost bzw. West

5, 6
  • Anti-Knockback

  • aus der Arena rausgucken

7, 8
  • tauschen mit 3, 4

  • wenn Pfütze weit weg ⇒ Sprint

wormhole soak 3
Bild 29. Wormhole dritter Soak
7, 8
  • Anti-Knockback

  • aus der Arena rausgucken

Rest
  • Richtung Mitte bewegen

Incinerating Heat

Sofort nach (besser schon während) letztem CC Dash in Mitte sammeln für Stack-Mark.
Trifft zufälligen Charakter.

Enumerationen

Trifft zwei zufällige DDs.
Es werden zwei Dreier-Stacks gebildet: einer links, einer rechts mit Blick auf Alexander.

Tanks

beide links (true Ost)

Heiler

beide rechts (true West)

DDs ohne Enum

draußen bleiben!

wormhole enumerations
Bild 30. Enumerationen

DD Kombinationen

  • Gruppe 1 links & Gruppe 2 rechts für die Fälle

    • M1 + R2

    • R1 + M2

  • Melee flext auf andere Seite für die Fälle

    • M1 + R1

    • M2 + R2

J Waves

Alexander zündet zwei große Raidwides (Mega Holy) und beschwört dann CC und BJ in die Arena.
Alle drei beginnen ihren Enrage.
CC muss zuerst besiegt werden, dann BJ und Alexander zum Schluss.

BJ nutzt periodisch Raidwides (J Wave) und erhält jedes Mal einen Buff, der ihm zusätzlichen Schaden erlaubt.
Gruppenweite Mitigation sollte aufgehoben werden bis J Wave Nummer 6 (ablesbar am Buff-Stack).

Während der J Waves sind viele Flächen-Heilungen/Schilde erforderlich. Je schneller BJ besiegt ist, umso weniger Last liegt bei den Heilern. Bei mehr als 12 J Waves ist es kaum noch möglich gegen den Schaden anzuheilen.

Nach diesem Heilungs-Check ist es ein Schaden-Check, um Alexander vor Ende seines Enrage zu besiegen.

Übergang

Vor dem Phasenwechsel startet Alexander einen Countdown.
Bei etwa 3 Sekunden dieses Countdowns, muss Tank-LB-3 gezogen werden, um den Abschlussangriff dieser Phase zu überleben

Koreanischer Simulator

Es gibt ein kleines Fan-Projekt, in dem jemand die Wormhole-Mechanik als Standalone entwickelt hat.
Hiermit lässt sich die Mechanik in allen beliebigen Möglichkeiten üben, ohne auf eine Gruppe angewiesen zu sein

Das Programm ist vollständig unabhängig von Square Enix - Nutzung erfolgt auf eigene Gefahr.

Zu finden ist das Paket dafür z.B. im LPDÜ-Discord hier (sucht nach TEA_Simulator.zip):
https://discord.com/channels/840349073210867722/1045011456757866666/1110358821831983133

Perfect Alexander

LPDU Notizen

Final Word:
Licht-Marker Nord, Dunkel-Marker Süd

Fate Calibration α:
Aggravated Assault auf rechter Seite von sicherer Zone, Rest auf linker Seite

Fate Calibration β:
Licht-Marker NNW, minimal westlich von A, Dunkel-Marker Ost; Dunkler Stack Mitte, heller Stack Nord. Beide Tanks können Gruppen-Mitigation einsetzen sobald der Boss verschwindet.

The Final Word

Alle werden mit Debuffs belegt:

  • Licht-Signal, orange, ohne Pfeil

    • 1 Charakter

    • startet im Norden

  • Dunkel-Signal, lila, ohne Pfeil

    • 1 Charakter

    • startet im Süden

  • Kontaktverbot, gelb, mit Pfeil

  • Fluchtverbot, blau, mit Pfeil

    • jeweils 3 Charaktere

    • alle 6 im Stack vor Dunkel-Signal (dichter am Boss)

final word start
Bild 31. Final Word Startposition

Die Debuffs mit Pfeil erzwingen im Charakter bei Ablauf eine unkontrollierbare Bewegung.

  • gelb

    • wird zum Licht-Signal hinbewegt

    • darf aber nicht mit Licht-Signal in Kontakt kommen

  • blau

    • wird vom Dunkel-Signal wegbewegt

    • darf aber nicht zu weit vom Dunkel-Signal entfernt landen

Stillness / Motion

Kurz vor dem Auslösen des Debuffs wird eine zufällige der beiden Mechaniken ausgelöst.
Direkt ach der erzwungenen Bewegung wird die andere Mechanik gespielt.

Stillness

Der Charakter darf keinerlei Bewegung oder Aktionen ausführen - das schließt Auto-Angriffe mit ein!
Dafür am besten den Boss aus dem Visier nehmen und keine Tasten drücken

Motion

Der Charakter muss in Bewegung sein - auf der Stelle springen zählt auch

Optical Sight

Es wird zufällig entweder Stack oder Spread ausgeführt.
Danach passiert die andere Mechanik.

Verteilen in Nisi-Spread um den Boss herum (wie in BJ + CC).
Zwei zufällige Charaktere erhalten einen Stack-Marker.
Grundregel: Gruppe 1 West, Gruppe 2 Ost

Es kann aber sein, dass beide Stacks auf Charaktere derselben Gruppe gehen.
Deshalb stellen wir uns im Nisi-Spread auf, um sofort zu erkennen, wer die Stacks hat.
Flex-Regel: Wenn Stack-Marker beide in derselben Gruppe, tauschen M2 oder R1 mit dem Stack-Marker, der die Seite wechselt.

Mit etwas zusätzlicher Mitigation ist allerdings auch eine 5-3 Aufteilung nicht tödlich!

optical sight
Bild 32. Optical Sight

Fate Projection α

Durch den Enigma Codex werden Klone von den Charakteren erzeugt.
Es erscheinen Pfeile, die in die Richtung des eigenen Klons zeigen - damit lässt sich der eigene Klon besser finden.
Die Klone bewegen sich und müssen entsprechend verfolgt werden!

Die Klone erleiden Angriffe mit bestimmten Symbolen und sterben dadurch. Wir erhalten dann in der nächsten Mechanik den Symbolen entsprechende Angriffe, die korrekt aufgelöst werden müssen.

Auf den Klonen in dieser Reihenfolge ablesen und merken:

  1. Stillness / Motion

  2. Shared Sentence / Aggravated Assault / Defamation / Nichts

  3. Stillness / Motion (kann das gleiche sein wie das erste)

Stillness und Motion werden durch Schwerter auf einigen Klonen angezeigt. Diese gelten für alle, auch wenn nur einige davon getroffen werden!
Dunkles Schwert = Stillness Helles Schwert = Motion

Die Debuffs sind etwas schwieriger zu erkennen:

  • Großes Zahnrad mit innenliegenden Zahnrädern darin = Shared Sentence

  • Kleines Zahnrad mit nichts darin = Aggravated Assault

  • Riesiger lilaner explosionsartig ausbreitender Ring = Defamation

  • Nichts = Nichts

shared sentence
Bild 33. Fate Calibration Shared Sentence
aggravated assault
Bild 34. Fate Calibration Aggravated Assault
defamation
Bild 35. Fate Calibration Defamation

Fate Calibration α

Während der Klon-Projektion erscheinen im Norden am Rand vier zusätzliche Alexander-Adds am Rand.
Von diesen schießen drei mit Lasern durch die Arena und einer nicht.
Die sichere Zone für die Mechanik ist gegenüber von dem Alex, der nicht geschossen hat. Das ist hier immer einer von den mittleren beiden!
Der Arena-Boden hat an den mögliche Stellen eine Zelt-förmige Markierung.

  • 1 Charakter mit Defamation geht gegenüber vom Zelt zum Alex-Add

  • 3 Charaktere mit Aggravated Assault stellen sich in den rechten Bereich vom Zelt

  • 4 restliche Charaktere stellen sich in den linken Bereich vom Zelt

Sobald der Boss verschwindet, passiert das erste Motion/Stillness.
Dann werden die Debuffs und das zweite Motion/Stillness fast gleichzeitig aufgelöst.

Mit dem Rauslaufen warten, bis die Sacrament-Laser alle durch sind!

fate calibration alpha
Bild 36. Fate Calibration Alpha

Tankbuster

Ordained Capital Punishment

Dreifacher Angriff auf Platz 1 in der Aggro-Liste. Schaden kann mit dem anderen Tank geteilt werden.

Ordained Punishment

Einfacher starker Angriff auf Platz 1 in Aggro-Liste. Gibt Verwundbarkeits-Debuff, durch welchen Auto-Angriffe tödlich werden. Folgt immer direkt auf den vorigen Angriff.

Strategie

  1. Beide Tanks ziehen alles an persönlicher Mitigation, stehen zusammen drin und OT voked während Cast von Ordained Punishment

  2. OT zieht alles an persönlicher Mitigation, nimmt die Angriffe allein und zieht invuln (MT übernimmt)

  3. wie 2 nur andersrum

(Tankbuster 2 & 3 kommen später)

Fate Projection β

Es werden wieder Klone aller Charaktere erschaffen, die beobachtet werden müssen - das funktioniert genauso wie bei Projection α.

Die Klone unterscheiden sich wie folgt:

Dunkler Marker
  • läuft ganz bis zum Rand: Dunkel-Signal

  • blauer Tether

  • grün-roter Tether

  • nichts weiter

Heller Marker
  • läuft ganz bis zum Rand: Hell-Signal

  • blauer Tether

  • grün-rother Tether

  • Shared Sentence Zahnräder

Startposition

Licht-Signal

NNW auf den Punkt im Arena-Boden

Dunkel-Signal

östlich im Ost-Kreis des Arena-Bodens (hinter Party)

Dunkel mit blauem Tether

so dass erzwungene Bewegung nach Süden führt

Dunkel mit nichts

so dass erzwungene Bewegung nach Westen (durch die Mitte) führt

Rest

so dass erwzungene Bewegung nach Norden führt

fate projection beta
Bild 37. Fate Projection Beta

Fate Calibration β

Während des Casts springen drei Alex-Adds ungefähr nach West, Süd und Ost.
Der nördlich verbleibende Alex zeigt mit grünen Blasen eine spätere Mechanik:

  • viele Blasen: Verteilen

  • zwei große Blasen: Stack

Kurz danach nutzt einer von den drei anderen Radiant Sacrament und zeigt eine riesige Donut-Fläche an.
Ebenfalls merken für später!

Die Alex-Adds stellen sich wieder im Norden auf und die erzwungenen Bewegungen starten.

Die Charaktere im Westen, Süden und Osten laufen weiter bis ganz an den Rand, um jeweils einen Super Jump zu baiten. Die Charaktere im Norden bleiben gesammelt stehen oder korrigieren kurz so, dass sie tatsächlich gesammelt stehen für den grün-roten Tether und Shared Sentence.

fate calibration beta
Bild 38. Fate Calibration Beta

Nach den Sprüngen wird jetzt ausgeführt, was vorher mit den grünen Blasen angezeigt wurde (Optical Sight):

Stack
  • Helle bleiben im Norden stehen

  • Dunkle laufen in die Arena-Mitte zusammen

Spread
  • die vier Leute bei den Alex-Adds bleiben ungefähr dort

  • Mitte freilassen für die Heiler

  • Rest irgendwie auseinander laufen

Es bleibt bei der einen Mechanik - die gegenteilige erscheint nicht!

Direkt danach wird Radiant Sacrament von einem der gesprungenen Alex-Adds ausgeführt.
Die gesamte Gruppe versammelt sich direkt unter diesem (West, Süd oder Ost).
Auch hier müssen wir uns erinnern, was vorher mit den Klonen angezeigt wurde.

Tankbuster 2

Almighty Judgement

Die ganze Arena wird mit kreisförmigen Flächen belegt. Drei Muster davon werden nacheinander angezeigt.
Dann gehen die Flächen in der dargestellten Reihenfolge hoch.

Um das Ganze einfacher zu machen, betrachten wir nur eine Box aus vier Flächen:
Mitte der Arena + die Flächen östlich und südlich davon sowie die verbleibende um ein Quadrat draus zu machen (südöstlich).
Wir merken uns die Position(en) vom ersten Set und stellen uns auf die Fläche vom dritten Set.
Dann wird eine 3 ⇒ 1 Ausweichbewegung ausgeführt.

Die Flächen sind hier nicht markant am Arena-Boden ausgerichtet. Die Kampfmarkierungen sollten das entsprechende Quadrat markieren. Die Flächen sind größer als erwartet und sie überschneiden sich recht weit. Am besten an den Kampfmarkierungen orientieren und direkt in die Mitte der Flächen stellen!

Es ist wichtig, dass das alle in derselben Box machen, weil direkt nach der dritten Fläche ein voller Gruppenstack einschlägt (Irresistible Grace).

almighty judgement
Bild 39. Almighty Judgement

Tankbuster 3

Almighty Judgement

Temporal Prison (Enrage)

Dies stellt den Enrage des Kampfes dar. Es sind allerdings Besonderheiten zu beachten.

Alexander erschafft nacheinander Gefängnisse, die im Uhrzeigersinn auf den kreisförmigen Markierungen im Arena-Boden.

Alle Kreise müssen besetzt werden!

Alexander beginnt mit dem nordöstlichen Kreis und sperrt den Charakter darin in einen Käfig. So wird dann im Uhrzeigersinn weiter verfahren, bis nur noch ein Charakter übrig ist, woraufhin der Enrage am Ende ist und alle sterben.

  • Die Heiler sollten die ersten beiden Kreise (Nordosten + Osten) besetzen

  • Die Tanks folgen in den nächsten beiden (Südosten + Süden)

  • Die DDs sollten sich am besten nach DPS sortieren, so dass der mit dem meisten Schadenspotential im Norden steht und bis zuletzt übrig bleibt

Im Bild ein Vorschlag, bei dem beide Melees noch Positionals spielen können.

temporal prison
Bild 40. Temporal Prison - Enrage